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Dragones y Mazmorras, o cuando en la tele había rol

Dragones y Mazmorras una serie mítica de nuestra infancia

En mi caso, y perdón por empezar en primera persona, el recuerdo aún es relativamente claro. Era una comida familiar en un restaurante, una costumbre anual. La tele estaba puesta para que los parroquianos pudieran comer con la programación de sobremesa de fondo, ahogada por gritos de niños (inocente, señoría; el postre siempre antes que la algarabía), murmullos y el choque de los cubiertos de metal con la loza de la vajilla. Y de repente empieza una nueva serie de dibujos. Hay un grupo de chavales vestidos de forma rara y parece que llevan una especie de arma mágicas. También hay un enano que tan pronto está como que no está, un tipo de negro que parece el hijo del Conde Drácula que salía en el envoltorio de sus polos con el alfil del ajedrez pero con un cuerno cortado, un pequeño unicornio de ojazos azules y monstruos. Para ser exactos, un dragón de siete cabezas. No sabía qué estaba viendo, pero sabía que maldecía no estar en casa para poder enterarme de lo que estaba pasando. A la semana siguiente, Tele Indiscreta acudía al rescate: Dragones y Mazmorras emitía su segundo episodio, “El ojo del vigilante". Eso había que verlo.

Dragones y Mazmorras el ojo del vigilante

Ese viaje a un mundo fantástico lleno de seres extraños marcó a toda una generación antes siquiera de saber que Dragones y Mazmorras, Dungeons & Dragons en su denominación de origen (y editado como tal en nuestro país), no era un concepto original, sino la adaptación del hoy mucho más popular que entonces juego de rol de Gary Gygax. El preadolescente norteamericano seguramente hubiera dado un respingo en su butaca y exclamado “¡Ostras! ¡D&D!", conocedor de lo que entrañaba ese material. Pero incluso sin estar sobre aviso y desconociendo esos elementos característicos de la fuente, Dragones y Mazmorras acabó siendo una de las series de nuestras vidas.

Como sucede con estos proyectos, dar forma a la serie llevó varios intentos. De por sí es terreno pantanoso llevar algo tan crudo como una ambientación para aventuras firmemente apoyadas en la lucha con armas de filo y hechizos destructores, por mucho que enfrente haya criaturas de fantasía. Pero en Marvel Productions, que finalmente se llevó la licencia tras intentar crear una serie propia de espada y brujería sin éxito, decidieron apostar por imitar el tipo de historias a las que daba pie el juego en el que se iban a basar. Esto ya se ve en una primera intentona, donde el Amo del Calabozo (Dungeon Master, hoy llamado Director de Juego en las ediciones modernas), la figura que ejerce de árbitro y narrador en las partidas, era un personaje más procedente del mundo real, pero con la habilidad de trasladar a su grupo de jugadores al mundo de fantasía de Dragones y Mazmorras con solo abrir el Manual de Juego. Tras hacer lo que quiera que el grupo debiera hacer, el Amo del Calabozo daba por finalizada la sesión y todos retornaban a sus vidas cotidianas. La idea necesitaba un giro, porque ahí había mucho que explicar al público neófito. Y como recordarás, entender y disfrutar de Dragones y Mazmorras no era tan complicado.

Dragones y Mazmorras foto 2

Aunque en nuestro país recordamos sobre todo la fenomenal intro de Dulces, lo cierto es que la secuencia de entrada original, cuyo doblaje se mantuvo en la edición latina, es un prólogo de manual que cuenta al espectador todo lo que debe saber en cosa de un minuto. Cuando da comienzo, conocemos de vista a los adolescentes Hank, Diana, Albert (alias “ Presto"), Eric, Sheila y su hermano menor Bobby, que están disfrutando de un día en un parque de atracciones. Al instante, Bobby exclama emocionado “¡Mirad, una atracción de Dragones y Mazmorras!". Aunque realmente Bobby y Presto sean los únicos con pinta de saber apreciar realmente de qué trata la atención, todo el grupo sube a lo que en principio es un tren de la bruja con criaturas de fantasía, pese a que Eric, que un día será un gran cuñado, hace notar que “no es para tanto". La prueba de que es una gran presentación de personajes está en que unos escasos segundos han bastado para saber que Bobby va a ser un incordio y Eric la alegría de la huerta toda la serie, y eso que esto acaba de empezar. De improviso, la realidad se distorsiona, los raíles y la vagoneta se desintegran en el aire y los chicos son succionados por un portal que se forma de la nada.

"Aunque en nuestro país recordamos sobre todo la fenomenal intro de Dulces, lo cierto es que la secuencia de entrada original, cuyo doblaje se mantuvo en la edición latina, es un prólogo de manual que cuenta al espectador todo lo que debe saber en cosa de un minuto."

Nada más dar con sus huesos en el suelo, los seis protagonistas aprecian tres detalles que dan que pensar que quizá hayan ido a parar a otro mundo. El primero es que sus ropas han cambiado y ahora visten como si estuvieran en una feria medieval hecha a base de estereotipos, mientras que el segundo es que una cría de unicornio viene corriendo hacia ellos huyendo del tercer detalle: Tiamat, un dragón enorme de cinco cabezas que empieza a perseguirles ante la atenta mirada de un anciano de corta estatura que contempla impasible la escena. De hecho, solo moverá un dedo y será para darles a los seis chavales sus fichas de personaje, digo, sus armas mágicas con las que Hank, Bobby, Presto, Sheila, Eric y Diana pasarán a ser el Arquero (en realidad un Ranger, lo que implica más habilidades aparte de la arquería), el Bárbaro, los Magos (la clase de Sheila sería Ladrón, pero quizá este término no quedaba bien para un personaje heróico una serie para niños), el Caballero y la Acróbata respectivamente.

En los 15 segundos restantes de intro aún da tiempo para que los chavales usen algunas de sus nuevas habilidades, se vean cara a cara con Venger, “la fuerza del mal" como nos lo presentarán luego, repelan un ataque de éste y con ello se libren de la doble amenaza cuando Tiamat la emprenda con su agresor. Solo resta terminar de atar cabos, y eso es lo que hace el Amo del Calabozo, el gnomo de roja túnica que hemos visto anteriormente, presentándose a los protagonistas y al propio público como “vuestro guía en el reino de Dragones y Mazmorras". Son 59 segundos perfectamente empleados y que permiten que el primer episodio ya empiece “in media res" con el que será el quid fundamental de la serie, la búsqueda de un camino de vuelta a casa.

Dragones y Mazmorras foto 3

Dragones y Mazmorras es una serie que para el público infantil y juvenil tiene de todo. Tiene una animación que sin ser para darle un premio sí que está un escalón por encima de lo habitual en Marvel Productions. Tiene elementos de fantasía que por aquel entonces estaban pegando bien fuerte, que con un inusitado despegue de popularidad de la imaginería propia de Tolkien, precisamente un acicate para el éxito del propio juego Dungeons & Dragons, pero sobre todo tiene unos guiones que aunque siguen una estructura bastante inamovible incluyen acción, emoción y claras moralejas que el espectador aprende al mismo tiempo que los protagonistas. Un capítulo tipo de Dragones y Mazmorras empieza con el grupo deambulando por alguno de los parajes del mundo al que han ido a parar en busca del camino de vuelta, el McGuffin de la serie, pese a que más bien andan sin rumbo. Por supuesto, Eric hará notar lo molesto de la situación y del paraje en que se encuentran, en general. En Ravenloft te querríamos ver, amigo. Uni, la cría de unicornio y mascota de la serie, haría alguna cucamona con la voz de Frank Welker imitando sus balidos para delicia de Bobby, y en estas estarían los muchachos cuando del sitio menos esperado asoma el Amo del Calabozo con una valiosa pista sobre la vía de salida dando un sobresalto a Eric. Casualmente, para encontrar dicha salida han de deshacer primero un entuerto, y como el mal acecha por doquier, el Amo del Calabozo previene al grupo con un acertijo premonitorio para desesperación del Caballero, en el primero de los momentos del episodio en que pide a gritos ser abofeteado con una trucha de no ser porque en cierto modo no le falta razón.

Tras esto, el Amo del Calabozo desaparece igual que ha venido, los chicos emprenden viaje y localizan la ubicación en la que el mal, ya sea encarnado en Venger o en algún otro personaje, anda haciendo de las suyas. Tras la lucha, alguna que otra discusión, frecuentes disensiones, engaños, trampas y el escarmiento del personaje protagonista en torno al cual gire el capítulo, será éste quien desentrañe el enigma y haga lo correcto, aunque lo correcto será, por lo general, hacer un sacrificio que impedirá al grupo regresar a sus hogares una semana más. Sin rencores, porque todos hubieran hecho lo mismo. Hasta Eric, aunque no lo reconozca. De hecho, lo hará en varias ocasiones durante la serie muy a su pesar y nos demostrará que bajo su fachada de niño pera quejica en el fondo hay un tipo leal. El Amo del Calabozo volverá a aparecer para felicitar a sus pupilos, Uni hará otra cucamona, Eric recibirá un último escarmiento, habrá risas y jolgorio y entrarán los créditos finales con la fenomenal banda sonora orquestal que despedía Dragones y Mazmorras hasta la siguiente semana con un vistazo al añorado parque de atracciones en nuestro mundo.

Dragones y Mazmorras foto 4

La labor de unos guionistas entre los que se encuentra Mark Evanier, conocido por Groo y su trabajo para la revista MAD, y uno de los creadores de la biblia de la serie, hacen que su público enchufe la tele religiosamente para seguir las desventuras del grupo adolescente a lo largo de 27 capítulos. Y es que si Dragones y Mazmorras estaba en el recuerdo de muchos por ser una gran serie, es porque, de hecho, lo era. Pero si ya ofrece atractivo para quienes no conocen el material original, la doble lectura que puede hacer alguien ducho en Dungeons & Dragons no es menos interesante. Es verdad que la serie no intenta seguir al pie de la letra el manual del juego, y eso es lo mejor que podría hacer. Simplemente, se ajusta a una serie de principios, toma algunas criaturas (el propio Tiamat, el Contemplador, razas como los orcos o los medianos) y presenta de una manera solapada lo que en realidad es una partida de rol con todas las de ley.

Porque al igual que los jugadores en torno a una mesa rodeados de lápices y dados, el Amo del Calabozo, sea un gnomo con túnica roja o tu primo Paquito en el cuarto de la plancha del adosado de sus padres, no hace sino plantear una situación que requiere de la acción del grupo de jugadores. Y así como cada una de sus fichas destaca atributos de sus personajes potenciados por su clase, en cada episodio se puede observar que Hank posee grandes dotes de observación y un carisma que le confiere capacidad de liderazgo; Diana hace gala de agilidad y rapidez de pensamiento; Bobby muestra ímpetu y arrojo con tal de proteger a sus amigos por grande que sea la amenaza que tenga enfrente; cómo la timidez y el rechazo al enfrentamiento directo de Sheila hacen que sea la más indicada para desvanecerse en el aire y atreverse a hacer lo que en otras circunstancias no sería capaz; la inteligencia y capacidad de resolución de problemas de Presto aunque le falle la ejecución para obtener efectos cómicos, y por último, el pragmatismo y la afilada lengua de Eric que al final son un mecanismo de defensa casi tan robusto como su escudo. Son cualidades que bien tendrían los personajes de sus respectivas clases en cualquier campaña. Solo faltan dados rodando, lápices escribiendo y vasos de refresco amenazando con hacer un destrozo para que se muestre lo que es realmente jugar a rol.

Dragones y Mazmorras foto 5

Es por esto que a Dragones y Mazmorras se la tiene que llevar en el corazón, da igual que sea por evocar tardes de partidas heróicas que por proporcionar 20 minutos de diversión semana sí, semana también. Tanto al profano como al rolero empedernido, es una serie que le ha dejado profunda huella y la dolorosa cicatriz de no ver jamás el episodio 28, “Requiem", que ponía punto y aparte pero no necesariamente final, y cuyo guión a cargo de Michael Reaves puede encontrarse en Internet. Sin estropear la conclusión, baste decir que hubiera sido un episodio bastante satisfactorio, sin cerrar definitivamente ninguna puerta pero con una resolución muy adecuada, que nos hubiera revelado la verdadera naturaleza del mundo de Dragones y Mazmorras y el auténtico propósito de la presencia de los muchachos en él. Una última y definitiva misión directamente relacionada con Venger y el Amo del Calabozo, con el grupo poniendo a prueba su amistad hasta las últimas consecuencias y con la opción de regresar en una segunda temporada, que de hecho se llegó a planear y que, seguramente por desgracia, no cuajó.

Con las series de los ochenta sucede que es delicado revisitar los recuerdos porque el tiempo embellece. Dragones y Mazmorras seguramente sea de las que mejor resistan, y aún así un visionado a día de hoy ha de hacerse con ganas. Pero como diría el Amo del Calabozo, la joya está donde no destaca por su brillo, sino donde brilla por su propio valor. Así es Dragones y Mazmorras, una serie de fantasía para todos los espectadores de niveles 1 a 10 que quepan en un salón. Incluso puedes rememorarla a tu manera con un grupo de amigos gracias a las ediciones del juego. Pero no lo olvides, en cuanto asome un Contemplador, corre. Corre y no mires atrás, que eso en las partidas de mesa no suele acabar bien.

2017-06-10

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